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secao 4!

Design afetivo de interface centrada no usuário

Gabriela Wu Ferraz

Carlos Roberto Zibel Costa

As interfaces estabelecem a conexão entre o usuário e a informação digital, mediando suas linguagens e facilitando a compreensão de ambas as partes. Dada esta relação de troca, os aspectos do projeto de interface devem levar em conta como transformá-la em uma conversa, sendo importante tratar dos aspectos emocionais do usuário e como sua compreensão do espaço virtual se altera em função de seu estado afetivo, assim como explorar o feedback fornecido pelo computador de acordo com a leitura emocional do usuário.

A pesquisa se desenvolve na exploração dos conceitos de usabilidade e design emocional, que juntos demonstram o potencial do bom projeto na compreensão de funcionamento do equipamento pelo usuário e no relacionamento entre homem e máquina na troca de informações.

No primeiro capítulo – “Usabilidade” –, são reunidas teorias e experimentos que colaboraram para a consolidação desse termo, que ainda não consta nos dicionários brasileiros. Trazido do termo usability, é um campo de pesquisa importante para a exploração de recursos de projeto de visam uma melhor comunicação entre o usuário e o computador. Este capítulo trata da ergonomia no uso do sistema e como o seu projeto pode agregar elementos que contribuem para um uso mais eficiente do sistema. Os estudos da relação entre usabilidade inerente e usabilidade aparente de Kashimura e Kurosu verificam o papel da organização da interface na compreensão do usuário; esse estudo foi verificado com aplicação em outra cultura por Noam Tractinsky, que acreditava que os resultados foram influenciados pela imersão da cultura japonesa na estética. Outro aspecto do projeto relacionado à usabilidade é o processo de consolidação do teclado qwerty e os problemas decorrentes da padronização tardia ou precoce.

O segundo capítulo – “Simplicidade” –, trata de maneiras de simplificar as tarefas do dia a dia através de diferentes estratégias. São incluídas teorias de Donald Norman, pesquisador do campo da usabilidade e design emocional, e John Maeda, fundador do Consórcio de simplicidade. As atividades podem ser simplificadas pela alteração total de sua estrutura ou por agregar elementos de projeto que reduzem a carga mental do usuário, disponibilizando informações de uso sem a necessidade de manual de instruções. As teorias tem a ressalva de que em alguns casos, a complexidade é necessária e tratam basicamente de como equilibrar esses conceitos na vida e em qualquer outro campo de pensamento.

No terceiro capítulo – “Interfaces gráficas” –, são introduzidas questões de como as interfaces textuais foram simplificadas com o desenvolvimento das interfaces gráficas e o princípio de manipulação direta. Com a introdução do mouse, os usuários se veem livres de ter que lembrar uma série de comandos para execução das tarefas e podem abrir pastas e documentos por apontar e clicar. Novamente, o objetivo é reduzir a quantidade de informações que devem estar na memória do usuário e se utilizar de um sistema intuitivo baseado em metáforas. Importante salientar que essa transição não ocorreu naturalmente, sofrendo um forte preconceito pelo campo dos negócios e os primeiros computadores que utilizavam as interfaces gráficas eram considerados brinquedos, não ferramentas de trabalho.

O quarto capítulo – “Design emocional” – detalha a teoria de Donald Norman sobre os três níveis de processamento da resposta humana ao uso dos objetos e algumas outras teorias relacionadas à emoção. Neste capítulo, quebra-se o rigor das diretrizes de usabilidade e simplicidade para se mostrar a face do design voltada a outros atributos qualitativos do projeto, que agregam complexidade de uma maneira benéfica.

O quinto capítulo – “Biometria” – introduz as ferramentas técnicas para as medições e entrada de dados biométricos do usuário no sistema, assim como a influência dessas informações na qualidade de interação com a interface. São abordados dois campos principais: a verificação da identidade do interator (segurança) e a maneira como seu corpo e mente respondem afetivamente durante o uso do sistema, permitindo que ele se adapte conforme a interação ocorre (computação afetiva). A biometria na computação afetiva tem o papel de auxiliar na interação, fornecendo o feedback contínuo de como o sistema afeta o usuário e de como o ele deve apresentar-se em função dos dados coletados pelos sensores biométricos. Essa troca estabelecida deve se assemelhar o máximo possível ao processo de troca observado na interação entre pessoas.

No sexto capítulo – “Videogames” –, são exploradas as possibilidades deste campo para a pesquisa centrada no usuário, tanto do ponto de vista tecnológico quanto cultural e emocional. As aplicações principais são simuladores, que se prestam ao treinamento dos usuários em algum sistema. O mais comum são simuladores de voo, muito úteis por questões de segurança e custo no treinamento de pilotos. O Project Natal vem para romper as barreiras da manipulação direta presa a controles e mouses para apresentar um sistema com reconhecimento total de movimentos, expressões faciais, identidade, reconhecimento de voz, entre outros atributos. Além dele, também começam a se popularizar os equipamentos de leitura das ondas cerebrais, capazes de controlar sistemas pela atividade cognitiva e concentração do usuário.

No sétimo capítulo – “Caixas eletrônicos” –, são feitas análises de interfaces de uso cotidiano e suas particularidades de uso. As críticas são baseadas nas teorias desenvolvidas ao longo dessa pesquisa. Também são traçadas projeções de como as tecnologias exploradas nos capítulos podem contribuir com esse tipo de tarefa.

Por fim, são traçadas algumas diretrizes baseadas nas teorias estudadas de como implantar um terminal eletrônico de serviços para a cidade

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