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secao 4!

A relação entre o indivíduo e o ambiente sob a ótica de um engine de game

Fábio Cabral Fusaro

Arthur Hunold Lara

Este trabalho tem uma divisão em três partes básicas, cobrindo desde a conceituação teórica até o projeto propriamente dito.

A primeira parte envolve todo o trabalho de conceituação;

O jogo, de acordo com a conceituação de Jesse Schell, é uma atividade lúdica, assim como a brincadeira, mas que se contrapõe a esta pela existência de regras a serem seguidas.
- O jogo possui um objetivo
- O jogo deve necessariamente propor um conflito
- O jogo possui regras
- Um jogo é vencido ou perdido
- O jogo nunca é uma experiência forçada. Entra-se em um jogo por vontade própria

Os videogames foram criados nos anos 70 como experiências em osciloscópios. Nolan Bushnell, fundador da Atari, foi o responsável por trazer estas experiências para o mercado e a criação dos videogames em sua forma atual.

No meio dos anos 90, o Playstation da Sony possibilitou gráficos em três dimensões, iniciando uma relação do personagem principal (chamado no trabalho de avatar) e o ambiente à sua volta. Entretanto, por conta do desenvolvimento tecnológico da época, os gráficos ainda eram geométricos demais, e apenas na década de 2000, com o Playstation 2, surgiram games como Prince of Persia: The Sands of Time, com um nível de interação arquitetônica muito mais avançado.

O conceito de Engine, que é mencionado no título do trabalho, é importante de ser explicado. A programação de um videogame é modular - existem vários elementos que se encaixam para formar um todo. A parte mais básica da programação - responsável pelas rotinas de execução dos gráficos, som, leis da física, controles, sobre o qual todo o resto será montado, é o Engine. Esse processo modular evita que os games tenham que ser reescritos do zero toda vez que se começa um projeto novo. Engines criados por companhias específicas podem ser cedidos a outras; temos assim, jogos completamente diferentes escritos em cima do mesmo arcabouço.

A questão da arquitetura mostra as diferenças da relação do indivíduo com o ambiente, no mundo real e nos games. Como o conceito de jogo envolve necessariamente o desafio, a arquitetura deve corresponder. Enquanto no mundo real, a arquitetura pode ser, entre outros, um ambiente de convivência, trabalho ou armazenamento, em um game a arquitetura é um ambiente de transposição.

Como na natureza do jogo temos o desafio e as regras, obstáculos, de um modo ou de outro, devem ser introduzidos no layout. Um corredor com uma porta; no mundo real, andamos até a porta e a abrimos. Em um jogo, provavelmente haveria um obstáculo em frente à porta – as regras do jogo ditam que o obstáculo não é removível, então elementos seriam incluídos para tornar a entrada na sala em um quebra-cabeça.

Por fim, o conceito de Parkour, esporte urbano idealizado pelo ator Sebastien Foucan. Não-competitivo e visando crescimento interior, o Parkour trata da transposição de elementos urbanos, como uma corrida que utiliza qualquer coisa, mesmo prédios, como obstáculos.

A segunda parte do trabalho envolve um estudo de caso de três jogos, todos envolvendo, em seus objetivos e regras, movimentos e relações com o ambiente relacionados com o parkour:
Prince of Persia: Uma série de jogos em que o personagem principal é capaz de correr por paredes, dar longos saltos e fazer movimentos de ginástica sobrehumanos. Foi a grande inspiração para a elaboração do trabalho; foi o momento em que torna-se notável a influência da arquitetura na cenografia dos games.
Assassin's Creed: Diferente de Prince of Persia, o personagem não é capaz de movimentos sobre-humanos, mas ainda assim tem habilidades avançadas para percorrer o espaço. O jogo tem uma estrutura diferente, podendo andar livremente pela Roma renascentista. A grande característica do jogo é a transposição para seu mundo, de arquiteturas do mundo real, como o Pantheon, Coliseu ou Santa Maria del Fiore.
Mirror's Edge: A única das três séries que acontece em um contexto contemporâneo em vez de histórico, e também a ter visão em primeira pessoa. A física do jogo é direta, mais proporcional ao mundo real. O ritmo do jogo é mais rápido que os outros dois estudos, e dentre todos, é o que representa o parkour mais fielmente, possibilitando quebra de recordes de tempo.

A terceira parte é um projeto; não um projeto arquitetônico, mas sim a elaboração de um mapa, uma fase, para o jogo Mirror's Edge, que utiliza o Unreal Engine 3.

No final, o que deveria ter sido um projeto específico acabou por se tornar uma série de estudos independentes.

O primeiro deles foi um estudo geral para entender o funcionamento da ferramenta utilizada para a elaboração do mapa; apenas uma sala com vários blocos por onde o avatar poderia correr livremente.

O segundo estudo foi uma tentativa de emular a arquitetura real, em um corredor de escola. Não foi uma tentativa feliz, mas foi muito produtiva, pois demonstrou como uma arquitetura destinada a um jogo não deve necessariamente respeitar as regulações de uma arquitetura no mundo real: pelo contrário, pode atrapalhar o desenvolvimento.

O terceiro estudo não chegou a ser desenvolvido na ferramenta Unreal Editor, mas sim apenas no Sketchup. Trata de um esboço de arquitetura pós-moderna com um prédio e um bloco abstrato. O prédio contemporâneo teria elementos, como sacadas, tubulações de gás e outros, para que o Avatar escale o prédio, preferencialmente de modo espiral e que seja sempre pelo lado de fora, até alcançar uma altura suficiente para que pudesse pular para o bloco abstrato. O bloco abstrato têm reentrâncias por onde o Avatar caminharia até chegar em um buraco que dá acesso ao lado de dentro.

O quarto estudo foi elaborado entre a entrega do trabalho escrito e a banca examinadora; um playground abstrato que desconstrói a arquitetura.

Pra concluir, foi um estudo interessante pelo fato que mostra como é possível, até recomendável, que profissionais de arquitetura possam trabalhar na área de criação de games. Seu conhecimento técnico e histórico é, talvez não imprescindível, mas com o desenvolvimento técnico dos jogos eletrônicos, o realismo está cada vez mais presente.

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